Hey Uwi, ja, das kann schon zu einem unübersichtlichen Partikelteppich ausarten.
Eine eigenständige Regen/Schnee/Hagel-Entity haben wir nicht gebaut, aber z.B. auf der ctb_pripjat haben wir den Regen auf eine andere Weise, wie ich finde, recht clever gelöst. Funktioniert natürlich mit Schnee etc. genauso. Vielleicht ist das auch für dich interessant?
In der ganzen Map gibt es nur ein einziges, simples Gitter aus Partikelsprays, die allesamt als Regen-Spawner dienen. Einmal visuell eingestellt, wie du's haben willst, einfach einen Spray vervielfachen auf ein quadratisches Raster aus 9, 16, 25 oder wieviele dann halt gut aussehen und für die Performance noch okay sind. Bei der pripjat sind's 25.
Der Trick ist nun, dass dieses Gitter aus Regen/Schnee mit dem Spieler mitverschieben soll. Dazu bei allen Sprays "FollowPlayerPos" anhaken (
A).
Dieses Raster an Sprays kannst du nun irgendwo in der Map platzieren, egal wo. Solange nur der Update-Radius (
C) groß genug ist, heftet es sich an den Spieler, sobald er die Map betritt und lässt ihn nicht mehr los. Am besten also in die Mitte der Map setzen und einen sehr großen Radius wählen.
Wichtig ist dann Abschnitt (
D): Hier musst du den Offset aller Sprays einstellen. Also zunächst einmal alle in der Höhe nach oben schieben (
tz), damit man den Ursprung möglichst nicht sehen kann. Und dann entsprechend deinem gewählten Raster
tx und
ty in die richtige Richtung versetzen. Der Spray im Zentrum hat hier also immer 0/0, weil er direkt über dem Spieler schweben soll, der links davon z.B. 16/0 und der schräg links vom Zentrum -16/16 etc. Mit den Abständen muss man ein bissl testen, bis es passt.
Wenn du (
B) anhakst, schaltet sich der Wettereffekt sogar ab, sobald Spieler in Innenräume (Visual Areas) hineingehen, man will ja nicht dass es drinnen schneit. Wenn man bei einem Fenster rausschaut, schneit es hingegen draußen weiter, ein cooler Zusatzeffekt.
Wenn du dir die .cry-Datei von ctb_pripjat anschaust, siehst du, wie ich's eingestellt habe. Es hat einiges an Tüftelei gekostet, aber ein großer Vorteil ist, dass man solche Raster dann auch einfach von Map zu Map hinüberkopieren kann und nicht jedesmal die Effekte händisch großflächig in der ganzen Karte platzieren muss. Solange die Sichtweite auf deiner Map nicht zu groß ist, sollte das eigentlich ganz ordentlich ausschauen.

Problematisch sind allerdings Gebäude und Tunnel ohne Visual Areas, weil man hier keinerlei Kontrolle hat und es auch innen schneien wird. Es kommt also sehr darauf an, wie du deine Map aufgebaut hast.